Pourquoi Godot Engine?

  • 1) Tout d’abord, porté sur toutes les plateformes principales, à savoir Linux, Mac et Windows.
  • 2) Portages des projets vers de nombreuse plateformes, les trois précédemment citées + Android, IOS, HTML5… Oui on peut élaborer des jeux pour navigateurs web ! Et quand aux mobiles, ce sont les plus grosses ventes actuelles en terme de volume. Donc, bien vu de nous offrir cette possibilité.
    Edit: Le portage sur console est prévu mais pour la XBox uniquement (sinon, vous payez pour chaque console + chaque marque le droit de développer pour elles). A vérifier.
  • 3) Redstar parlait d’APIs dans un autre topic. Là aussi, la bonne surprise pour les codeurs, c’est qu’ils peuvent inclure leur propre langage, donc, et si j’ai bien compris : C#, Python, Lua, Java Script et autres seraient parfaitement compatibles (voir GDNative).
    4) Une définitition et des rendus qui n’ont rien à envier, ni à Blender, ni à UE4, et encore moins à Unity (Beuurk), dont d’ailleurs, Godot est le concurrent direct (mais ça fonctionne pas pareil…du tout!).
  • 5) Une licence qui permet de trifouiller le code source du moteur autant que vous voulez (pour peu que l’on connaisses les arcanes du C++), et ce, même si vous vendez votre jeu (prix prohibitif ou pas), avec code source modifié ou pas, ce que la GPLv2/3 (ex : Blender) interdit si je ne m’abuse : Vous avez le droit de vendre votre jeu, mais pas avec le code source du moteur modifié, du moins je pense.
    Un exemple: L’élaboration d’un RTS (Real Time Strategy ou Stratégie Temps Réel) obligera sûrement le développeur à coder en C++, du aux nombreux paramètres IA nécessaires pour ce type de jeu. En effet, petite précision: Coder en scripting (quel que soit le langage) un gros projet RTS (quel que soit le moteur) sera pénible et fastidieux pour sauvegarder les ressources systèmes.
  • 6) Les seules obligations:
    – inclure la license MIT quelque part (rien de prohibitif, croyez- moi)
    – Et pas vraiment une obligation mais la moindre des choses: créditer les auteurs du moteur
  • 7) Encore une fois, si vous êtes codeur Python, le GDScript est TRES proche, on pourrait même le considérer comme une amélioration dédiée aux jeux vidéos et quelqu’un avec des compétences en programmation, même basiques, devrait maîtriser en quelques heures seulement.
  • 8) Un langage de shaders (Godot Shading Language) très proche du GLSL Ce dernier étant en train de devenir un standard pour la programmation de shaders.
    (Voir quelques exemples ici: https://www.shadertoy.com/)
  • 9) Développé par la (toujours grandissante) communauté, donc, les bugs sont réglé ultra-rapidement, et entre deux révisions de corrections de bugs, un temps très court (quelques semaines au pire), contrairement à Unity ou certains bugs datent d’il y a 5 ans et n’ont jamais été résolus !
  • 10) Moteur 2D acclamé par tous les développeurs indés, le moteur 3D est en constante progression grâce à karoffel, un expert en programmation 3D (voir ici:viewtopic.php?f=48&t=14) Encore une fois, les rendus sont impressionnant. Petit plus : Godot gère (ou va gérer très prochainement) parfaitement les PBR (Physical Based Renderings), j’ai vu quelques captures, c’est… outch !
  • 11) Un système de « Visual sripting ». Méthode qui permet, à l’instar du système nodal de Blender, de créer des scripts dédiés à vos éléments de projets (nodes et assets). Ceci a été pensé par des codeurs pour les artistes qui n’ont aucune connaissance en programmation – sympa les gars, merci !
    Par la même occasion, et lors d’un travail en équipe, cela permet aux codeurs et aux artistes de communiquer plus facilement. Opinion très personnelle : Oui, Godot a été conçu de manière intelligente.
  • 12) Un système de nœuds (nodes) encore, qui améliore grandement l’ergonomie et la visibilité de l’arbre de la scène en cours d’édition. Une fois les assets en place, il est très rapide de concevoir une scène complexe (j’ai testé!) avec caméras, lumières, etc… Le tout visible d’un seul coup d’oeil, un véritable confort visuel donc.
  • 13) Les possibilités d’édition sont innombrables, et ce, pour chacun des nodes et éventuel assets associés grâce à l’Inspecteur (interface)
  • 14) Une ergonomie ultra bien pensée (toute l’interface est paramétrable, thème compris) et, avec un peu de pratique bien sûr, on est comme à la maison.
  • 15) Un système de thème, non seulement pour l’interface de Godot, mais aussi pour VOS interfaces dans VOS projets.
  • 16) La réalité virtuelle a été prévue !

J’allais oublier :

  • 17) Moteur configurable pour les petites configs
  • 18) Seulement 24 Mo sur le disque, ça ne veut pas dire que le moteur est « léger », loin de là !

Et enfin…

  • 19) Pour la future version majeure (3.1), attendu avec une grande impatience par les fans :
    – Le retour du « Shader Graph » :
    C’est quoi c’truc là ? Comme le sytème nodal de Blender, mais cette fois, dédié aux shaders.
    – Amélioration des APIS et du moteur 3D (encore mieux ? Raaaah…. Faites chauffer les GPUs !)
    – Amélioration des LODs (Level Of Details)

… Et plein d’autres choses prévues pour faciliter la vie du développeur (j’en ai sûrement oublié plein !)…

Liens utiles:

Site Web (ENG): https://godotengine.org/
Documentation (ENG): https://godot.readthedocs.io/en/3.0/index.html
Forum des Développeurs Godot (ENG): http://godotdevelopers.org/
Questions et Réponses (Q&A) (ENG): https://godotengine.org/qa/

Oui, tout est en Anglais, mais je ferais des traductions de news et tutos de temps à autre…

Edit: Ceci dit, et si vous parlez Anglais je vous engage vivement à vous inscrire sur le forum des développeurs Godot (lien noté ci dessus). Les gens là bas sont d’une gentillesse rare